"En CM1 et CM2 on se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième,
l'algorithme en lecture introduit la notion de test d'une information (vrai ou faux) et l'exécution d'actions différentes selon le résultat du test."
"Les élèves apprennent à connaitre l'organisation d'un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves
découvrent l'algorithme en utilisant des logiciels d'applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le
fonctionnement de logiciels usuels et s'approprient leur fonctionnement.
"Initiation à la programmation : Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Au CM1, on réserve l’usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d’apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes. À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations.
La notion de signal analogique est réservée au cycle 4. On se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l’algorithme en lecture introduit la notion de test d’une information (vrai ou faux) et l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test.
Matériaux et Objets techniques
Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
Environnement numérique de travail.
Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
Usage des moyens numériques dans un réseau.
Usage de logiciels usuels.
Les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves
découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif.
Les réseaux
Domaine 2 : outils numériques/Organisation des apprentissages.
Domaine 3 : Apprentissage de la vie société, de l'action collective et la citoyenneté.
Factoriser l'information ( pixels en langage binaire )
Domaine 1 : Langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Domaine 2 : Outils numériques
Littératie ( jeu de Nim/Tour d'Hanoï/Du + au -/Labyrinthe )
Domaine 2 : Organisation des apprentissages.
Domaine 4 : capacité à résoudre des problèmes.
Les différents tris
Domaine 4 : capacité à résoudre des problèmes.
Structures conditionnelles :
si...alors...sinon..
répéter ....tant que/jusqu'à... ( boucles )
Domaine 1 : Langue française/Langages mathématiques, scientifiques et informatiques.
Domaine 2 : Organisation des apprentissages.
Qu'est ce qu'un robot ? Pourquoi ?
Domaine 3 : formation morale et civique
Domaine 5 : Connaissance du monde social contemporain
Le signal
Domaine 2 : outils numériques
Domaine 4 : Curiosité et sens de l'observation
Programmation événementielle
Domaine 1 : Langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Évaluation "programmation robot"