Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l'école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village.
Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l'aide d'un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d'algorithmes simples.
Réaliser des déplacements dans l'espace et les coder pour qu'un autre élève puisse les reproduire.
Produire des représentations d'un espace restreint et s'en servir pour communiquer des positions.
Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.
MATHÉMATIQUES
Mettre en œuvre un algorithme de calcul posé pour l'addition, la soustraction, la multiplication.
ESPACE ET GÉOMÉTRIE
Décrire ou coder pour prévoir et représenter des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, dans des espaces virtuels numériques
Programmer des déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran dans des espaces réels ou numériques ,..
QUESTIONNER LE MONDE
- Acquérir les principales étapes de la démarche d’investigation :
Observer finement le réel : privilégier l’observation du réel et de différents supports (des documents, des maquettes, des objets techniques,…).
Formuler et organiser ses observations : effectuer et organiser des prélèvements, des prises de mesures en choisissant les outils appropriés, effectuer des relevés des observations et des mesures effectuées (dessins d’observation, photos, schémas, textes, …).
S’interroger et mener des investigations : formuler quelques questions et hypothèses au sujet d’une observation, d’une problématique (oralement ou par écrit, dessin ou schéma, …).
Communiquer et restituer collectivement, à l’oral et à l’écrit ses observations et résultats : rendre compte des observations, des manipulations par un compte‐rendu oral ou écrit à l’aide de différents supports (dessin, photo, texte, schéma, ….), confronter les idées dans des discussions collectives, échanger son point de vue, questionner, argumenter.
Utiliser un vocabulaire précis et spécifique pour communiquer des résultats
Apprendre à gérer les étapes de la démarche proposée.
ENVIRONNEMENT INFORMATIQUE
- Commencer à s’approprier un environnement numérique.
- Décrire l’architecture simple d’un dispositif informatique.
- Avoir acquis une familiarisation suffisante avec le traitement de texte et en faire un usage rationnel (en lien avec le français), usage du correcteur orthographique.
- la mise en page, mise en forme de paragraphes, supprimer, déplacer, dupliquer,
la saisie, traitement, sauvegarde, restitution.
- l’observer des connexions entre les différents matériels.
- Familiarisation progressive par la pratique.
Repères de progressivité
"Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche au CE1, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village.
Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples.
Élaboration de stratégies gagnantes pour des jeux en EPS.
Domaine 2 : Conduite de projets individuels et collectifs.
Domaine 2 : Organisation des apprentissages.
Exemple d'un atelier EPS, analysé en classe avec le TNI ( vidéo ) :
Chronologie des évènements.
Domaine 4 : Capacité à résoudre des problèmes.
Les différents tris.
Domaine 4 : Capacité à résoudre des problèmes